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4be9a3c9b3
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@ -4,15 +4,11 @@
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uniform vec4 u_color;
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uniform vec4 u_plane;
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in vec3 v_pos;
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out vec4 out_color;
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void main() {
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if (dot(u_plane, vec4(v_pos, 1)) < 0) discard;
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void main()
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{
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if( dot(u_plane, vec4(v_pos, 1)) < 0 )
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discard;
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out_color = u_color;
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}
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out_color = u_color;
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}
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@ -3,13 +3,11 @@
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layout (location = 0) in vec3 a_pos;
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uniform mat4 u_mvp;
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uniform mat4 u_mvp;
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out vec3 v_pos;
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void main()
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{
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v_pos = a_pos;
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gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos.xyz, 1);
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}
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void main() {
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v_pos = a_pos;
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gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos.xyz, 1);
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}
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@ -7,18 +7,17 @@ out vec4 vCol;
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layout (triangles) in;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
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void main()
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{
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const vec3 lightDir = normalize(vec3(1,.5,.5));
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void main() {
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const vec3 lightDir = normalize(vec3(1,.5,.5));
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// compute the normal for the current triangle
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vec3 triNormal = normalize(cross(vpos[1]-vpos[0], vpos[2]-vpos[0]));
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//float c = clamp(dot(lightDir,triNormal), 0, 1);
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float c = abs(dot(lightDir,triNormal));
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vCol = vec4(.2, .2,0,1) + vec4(c,c,0,1);
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||||
// compute the normal for the current triangle
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||||
vec3 triNormal = normalize(cross(vpos[1]-vpos[0], vpos[2]-vpos[0]));
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||||
//float c = clamp(dot(lightDir,triNormal), 0, 1);
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||||
float c = abs(dot(lightDir,triNormal));
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||||
vCol = vec4(.2, .2,0,1) + vec4(c,c,0,1);
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gl_Position = gl_in[0].gl_Position; EmitVertex();
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gl_Position = gl_in[1].gl_Position; EmitVertex();
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||||
gl_Position = gl_in[2].gl_Position; EmitVertex();
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EndPrimitive();
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}
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gl_Position = gl_in[0].gl_Position; EmitVertex();
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||||
gl_Position = gl_in[1].gl_Position; EmitVertex();
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||||
gl_Position = gl_in[2].gl_Position; EmitVertex();
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||||
EndPrimitive();
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}
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@ -6,8 +6,4 @@ uniform vec4 u_plane;
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in vec3 v_color;
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out vec4 out_color;
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void main()
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{
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out_color = vec4(v_color, 1);
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}
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void main() {out_color = vec4(v_color, 1); }
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@ -4,13 +4,11 @@
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layout (location = 0) in vec3 a_pos;
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layout (location = 1) in vec3 a_color;
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uniform mat4 u_mvp;
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uniform mat4 u_mvp;
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out vec3 v_color;
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void main()
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{
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v_color = a_color;
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gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos.xyz, 1);
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}
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void main() {
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v_color = a_color;
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gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos.xyz, 1);
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}
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@ -9,19 +9,16 @@ in vec3 v_normal;
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out vec4 out_color;
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void main() {
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||||
if (dot(u_plane, vec4(v_pos, 1)) < 0) discard;
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||||
void main()
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||||
{
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||||
if( dot(u_plane, vec4(v_pos, 1)) < 0 )
|
||||
discard;
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const vec3 lightDir = normalize(vec3(0,0,-1));
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const vec3 lightDir = normalize(vec3(0,0,-1));
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||||
//float c = clamp(dot(lightDir,triNormal), 0, 1);
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||||
vec3 n = normalize(v_normal);
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||||
float c = abs(dot(lightDir, n) );
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||||
out_color = u_color * (vec4(.2, .2,.2,1) + 0.8 * vec4(c,c,c,1));
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||||
//float c = clamp(dot(lightDir,triNormal), 0, 1);
|
||||
vec3 n = normalize(v_normal);
|
||||
float c = abs( dot(lightDir, n) );
|
||||
out_color = u_color * (vec4(.2, .2,.2,1) + 0.8*vec4(c,c,c,1));
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||||
//color = vec4(1,1,0,1);
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||||
//color = vec4(1,1,0,1);
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||||
//color = vCol;
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}
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}
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@ -9,12 +9,11 @@ out vec3 v_pos;
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out vec3 v_normal;
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uniform mat4 u_mvp;
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uniform mat3 u_normal_matrix;
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||||
uniform mat3 u_normal_matrix;
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||||
void main()
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||||
{
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v_pos = a_pos;
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||||
void main() {
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v_pos = a_pos;
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v_normal = u_normal_matrix * a_normal;
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||||
gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos.xyz, 1);
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||||
gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos.xyz, 1);
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||||
//gl_Position = vec4(pos.xyz, 1);
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}
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}
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